Berawal dari pekerjaan saya sebagai desainer website, membuat produk digital yang user friendly adalah sebuah kewajiban. Saya harus melakukan riset behaviour user, mencari masalah yang membuat user kebingungan saat menggunakan produk, hingga mencari solusi supaya user nyaman menggunakan produk.
Metode pemecahan masalah produk digital yang kerap digunakan perusahaan teknologi adalah Design Thinking. Apa sih Design Thinking? Design Thinking adalah sebuah proses yang non-linear dan iteratif untuk memahami user, men-challenge asumsi, mendefisinisikan masalah secara tepat, hingga merancang solusi untuk diuji coba secara langsung ke user.
Masih bingung? Jadi begini, dalam membuat produk digital yang baik, seorang desainer harus memahami user secara mendalam. Tujuannya apa? Supaya produk yang kita buat sesuai dengan ekspektasi yang user inginkan. Lalu siapa user-nya? Saya ambil contoh adalah Aplikasi Tokopedia, user-nya adalah orang yang ingin berbelanja.
Dengan metode Design Thinking, desainer dapat memahami apa yang diinginkan user saat pertama kali membuka aplikasi. Itulah alasannya kenapa kolom pencarian produk berada di bagian paling atas dan berwarna kontras. Tujuannya adalah untuk mengajak user mencari produk yang mereka inginkan. Karena tujuan utama user membuka aplikasi Tokopedia adalah untuk berbelanja dan desainer memudahkan proses tersebut dengan menaruh kolom pencarian produk di bagian atas yang mudah ditemukan.
Eh, ini kan blog tentang FPL, kok jadi bahas desain sih? Jadi begini, setelah 4 tahun bermain FPL saya kok merasa ada beberapa kemiripan antara menyusun tim FPL dengan pekerjaan sehari-hari saya. Hanya berbeda medium saja. Maklum, dalam pengalaman bermain FPL, masalah-masalah di tim saya silih berganti. Sebagai manajer, saya harus bisa mencari solusi dari permasalahan di tim.
Tengah musim lalu saya mencoba menerapkan metode Design Thinking untuk merancang tim FPL saya. Awalnya tidak sengaja. Proses yang saya lakukan tidak sepenuhnya menerapkan secara kaku sesuai teori, karena bermain FPL dengan mendesain produk digital jelas berbeda. Ada penambahan dan pengurangan dalam praktiknya.
Apakah kamu tertarik? Berikut ini tahapan metode Design Thinking yang saya praktikkan saat bermain FPL.
1. Empathise
Dalam membuat produk digital, empathise adalah fase untuk memahami user dengan cara mengumpulkan data. Pengumpulkan data dilakukan menggunakan beberapa metode seperti User Interview, Survey, dan Observasi. Out put-nya beragam, tinggal kita sesuaikan dengan goal produk kita. Dalam ilustrasi ini saya kan menggunakan contoh memecahkan masalah yang sedang dialami user.
Nah jika dipraktikkan di FPL bagaimana? Jadi, tahapan emphatise ini yang saya jadikan sebagai user adalah tim FPL saya sendiri. Loh ada bias dong berarti? Karena yang saya validasi adalah keinginan saya tentu terjadi bias. Namun dalam proses berikutnya tinggal kita kurangi bias tersebut.
Untuk memahaminya, saya menaruh goals jangka pendek yang ingin saya cari solusinya. Goals jangka pendek yang saya maksud adalah mencari masalah paling serius di tim saya yang harus segera ditangani. Saya ambil contoh paling mudah adalah saya mempunyai budget 4,5 untuk mencari pemain bertahan yang dapat dipercaya untuk mengisi line up jangka panjang.
Setelah mendapat poin pentingnya, saya beranjak ke metode kedua.
2. Define
Dalam membuat produk digital, define adalah fase menganalisa data, lalu mendefinisikan masalah yang akan dipecahkan dalam bentuk problem statement (rumusan masalah).
Bagaimana cara mempraktikkan dalam bermain FPL? Dalam fase ini saya mengumpulkan beberapa nama pemain yang sesuai dengan masalah di tim saya. Jadi, saya mengumpulkan nama-nama pemain bertahan berharga 4,5. Berhubung goals saya untuk jangka panjang, jadi saya harus mengerucutkan lagi dengan melihat jadwal, performa pemain dan klub.
Lah ini kan sama seperti yang dilakukan manajer pada umumnya? Ribet amat pakai acara beginian? Sebentar saya jelaskan dulu ya.
Dalam tahap define ini ada proses mendefiniskan masalah yang akan dipecahkan dalam bentuk statement. Proses praktiknya saya menulis pertanyaan-pertanyaan untuk mempertajam pengambilan keputusan. Setelah mengumpulkan data pada proses sebelumnya, seperti ini contoh pertanyaannya:
1. Bagaimana jika saya mengambil pemain A?
2. Apa alasannya mengambil pemain A?
3. Apa kira-kira keuntungan jika saya mengambil pemain A?
4. Apa saja kemungkinan risiko yang saya terima jika tidak mengambil pemain A?
5. Apakah pemain A dapat dipercaya untuk dipasang di line up untuk jangka panjang?
Kurang lebih seperti itu pertanyaan yang pernah saya buat. Jika memang keputusan yang saya ambil benar mungkin saya sedang beruntung, namun jika keputusannya salah, tetap akan ada rasa menyesal meski kemungkinan-kemungkinan risikonya sebagian sudah saya ketahui sebelumnya (contoh pertanyaan nomor 4).
Setelah menyusun pertanyaan-pertanyaan ini, saya lanjut ke metode ketiga.
3. Ideate
Dalam membuat produk digital, ideate adalah fase di mana secara bersama-sama membuat ide untuk memecahkan masalah pengguna.
Nah, berhubung ini tim saya sendiri, cara diskusi saya adalah dengan melempar pertanyaan ke Twitter. Feedback yang diberikan manajer lain tentang pertanyaan tadi harus divalidasi lagi apakah sesuai dengan goals saya. Jika ada, saya akan menambahkan datanya untuk divalidasi, jika dari syaratnya saja sudah nggak masuk kriteria, bisa dilewati.
Setelah mendapatkan beberapa data dengan melewati 2 metode sebelumnya, saya akan membuat peta konsep untuk merumuskan solusinya. Mengambil nama pemain yang menurut data, statistik, performa, eye test, dan kondisi tim yang sesuai dengan goals saya. Pada tahap ini biasanya bias yang terjadi sudah mulai berkurang. Pada proses ini juga saya sudah menemukan kandidat pemain yang ingin saya ambil.
Kemudian data pemain yang terkumpul namun yang tidak saya ambil akan saya masukkan ke dalam watchlist. Jadi, jika ada masalah pada tim yang hampir menyerupai, saya tidak harus melakukan proses dari awal lagi. Hal ini berlaku jika dalam kurun waktu dekat dan belum ada perubahan harga pemain.
4. Prototype
Dalam membuat produk digital, fase ini adalah membangun prototype sebagai bahan uji coba ke pengguna langsung. Lalu bagaimana mempraktikanya di FPL? Untuk tahap ini sebetulnya sudah mulai ada pengurangan tahap Design Thinking karena prototype di sini bisa diartikan saat saya mengeksekusi kandidat pemain untuk ditransfer.
Jika dalam praktik produk digital semakin cepat kita membuat prototype akan semakin baik, kalau dalam praktik saya di FPL justru sebaliknya. Saya termasuk manajer yang tidak hobi melakukan early transfer. Hampir 90% waktu transfer saya menunggu hasil konferensi pers resmi klub. Tentu hal ini ada risikonya, risiko terbesar adalah saya akan mendapatkan harga pemain lebih mahal (jika pemain yang saya beli mengalami kenaikan harga). Sehingga saya harus menyiapkan uang tabungan di Bank lebih banyak untuk menghindari gagal transfer karena kekurangan uang dan minus transfer untuk melakukan downgrade pemain.
Keuntungan melakukan late transfer adalah kita bisa lebih memastikan jika pemain yang akan kita ambil dalam kondisi fit dan siap bermain.
Setelah tahap keempat selesai, waktunya paling sentimentil tiba.
5. Test
Dalam membuat produk digital, Test adalah fase mengeksekusi atau melakukan uji coba dari prototype yang dirancang. Tujuannya adalah untuk mengetahui apakah pengguna dapat memecahkan masalahnya dengan skenario yang ditentukan. Metode yang paling akurat adalah usability test.
Dalam praktik bermain FPL, fase ini adalah ketika GW berlangsung. Perhatikan kita terhadap pemain baru tentu akan lebih intens. Namun berhasil tidaknya transfer pemain adalah soal poin akhir, jadi saya tinggal melihat berapa poin disumbangkan pemain baru saya apakah sudah sesuai dengan skenario.
Sesuai skenario ataupun tidak, saya akan mengulangi tahap dari awal lagi. Jika masalah di tim saya ada yang lebih urgent, saya akan membuat tahapan dari awal dengan masalah yang berbeda. Namun jika masalah ini masih menjadi yang paling urgent di tim, saya akan mengambil nama pemain yang sudah saya watchlist dengan tetap mempertimbangkan data, statistik, eye test, feeling, dan rasa penasaran.
Apakah kamu tertarik mencoba mencoba metode ini?
Comments
Post a Comment